BIBLIOSPHERE



Vue extérieure de la Bibliosphère
Dans le prolongement d’un projet de dispositif expérimental de lecture sociale connectée (présenté en mars 2011 dans le cadre d’un concours organisé par le Laboratoire des Nouvelles Lectures pour le Salon International du Livre et de la Presse de Genève), et de MétaLectures (le premier environnement web 3D immersive pour présenter, expérimenter et développer des solutions innovantes dans l'univers du livre et de la lecture francophones et y explorer de nouvelles formes de médiation autour du livre, testé de janvier 2012 à juin 2013), le projet Bibliosphère a pour ambition de générer de la médiation humaine au cœur des bibliothèques numériques, en lieu et place des fausses médiations algorithmiques.
L’objectif est d’étudier la mise en place de possibilités d’échanges et de médiation documentaire que les bibliothèques numériques ne peuvent pas apporter aux internautes.
 
Pourquoi ?
 
Il suffit pour le comprendre de se rendre un jour dans une bibliothèque, puis le lendemain de se connecter à son site web !
Les bibliothèques numériques ne rendent pas compte, ni de la diversité des catalogues réels des bibliothèques, ni de l’expérience humaine d’aller physiquement dans une bibliothèque, d’y rechercher et d’y consulter des informations en présence de bibliothécaires et d’autres usagers. Les bibliothèques numériques limitent les champs de vision et d’interactions.

Intérieur de la Bibliosphère
D’une part, le web traditionnel en 2D renferme une quantité considérable de documentations d’une grande valeur, d’un grand intérêt. Il permet en outre à tout le monde de potentiellement pouvoir y accéder de partout sur la planète à partir d’une simple connexion internet. Mais, d’autre part, il limite et appauvrit la richesse des contacts que nous aurions directement d’humains à humains. Le surf sur le web est une expérience solitaire.
Tout autant, l’absence de ces contacts diminue l’attrait des ressources accessibles, ainsi que le maintien ou le prolongement de la motivation de l’usager, qu’aucune interaction synchrone ou différée ne vient valoriser, ou dont la médiation pour naviguer mieux ou plus loin, n’est pas assurée. De plus, les internautes lambdas y sont noyés dans la masse d’informations et les stratégies commerciales des moteurs de recherche dont ils ne savent souvent pas utiliser les fonctions avancées, en conséquence ils n’ont pas accès aux trésors cachés du web et ne consultent en masse que les sites les mieux référencés car étant déjà les plus consultés.
  

Dans le Labo BnF aujourd'hui disparu
C’est pourquoi ce projet repose sur le logiciel libre Open Simulator, logiciel “générateur de mondes virtuels”, car il permet aux internautes de se retrouver sur le web dans des situations d’échanges offrant les mêmes conditions que dans le monde physique (partage d’un même lieu, face à face, effet-groupe, temps réel synchrone…).
 
Ce projet est conduit par Lorenzo Soccavo, chercheur en prospective du livre et de la lecture, en partenariat avec Jenny Bihouise. Il a  été l'objet d'une validation design thinking au cours du Mooc Pensée design organisé par France Business School en juin 2014, et une de ses déclinaisons : MBN - Méta-Bibliothèque Numérique, est hébergée sur la plateforme 3D EVER (Environnement Virtuel pour l'Enseignement et la Recherche) de l'Unera (Université numérique en région Alsace) de l'Université de Strasbourg. Le projet de modélisation d'une "Roue à Livres" du 16e siècle a lui été l'objet d'une présentation dans le cadre de l'Opensimulator Community Conference 2014.
 

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